目前,國內(nèi)正處于全民電競風(fēng)氣濃厚的時(shí)代,國際一線大賽中中國國家隊(duì)頻頻登場,在一場小比賽中,以自身強(qiáng)大的力量壓垮了國際強(qiáng)隊(duì)。 中國電競產(chǎn)業(yè)的迅速崛起和日本國內(nèi)目前的狀況成為強(qiáng)烈的對象,為什么讓這樣的游戲超級大國電競產(chǎn)業(yè)如此退化?
游戲制造商眾多的日本電子競技為什么不發(fā)達(dá)
從近年來各大知名電競賽事來看,電競知名選手通常來自歐洲、中國、韓國等,日本作為游戲大國,分別是任天堂、索尼、世嘉、科樂美、光榮的脫褲子魔、萬代、卡普空、se等 說起來,電競
日本幾十年來沒有出現(xiàn)有名的電競選手
通過發(fā)達(dá)的游戲制造和發(fā)行網(wǎng)絡(luò),日本幾十年來一直是世界重要的游戲動漫出產(chǎn)國,而日本的主流游戲則是通過ps4、psv、nds、3ds等專用游戲硬件進(jìn)行的。 而且在日本,游戲通常作為家庭娛樂和社會交流存在。 其根本在于日本游戲文化的過度快速發(fā)展引起了加拉帕戈斯現(xiàn)象。
2 .日本國民不喜歡競爭力強(qiáng)
這種特殊現(xiàn)象的出現(xiàn)必須從日本的游戲環(huán)境中挖掘。 首先日本的pc單機(jī)游戲沒有普及,而且日本的顧客對競技類游戲沒有其他國家的玩家那么感冒,是因?yàn)槿毡緡癫幌矚g展示出個(gè)人有競爭力的一面。 游戲在他們看來是娛樂和消磨時(shí)間,并不固執(zhí)于游戲的勝負(fù)。
日本國民個(gè)人不喜歡展示有競爭力的一面
其次,電競這一體育項(xiàng)目于上世紀(jì)末在韓國興起,但當(dāng)時(shí)日本自古流傳的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)非常發(fā)達(dá),電競觀念與以前流傳下來的日本游戲文化格格不入。 因此,電競在日本推廣是如此困難。 要知道現(xiàn)在很火的電競游戲項(xiàng)目幾乎都是歐美游戲廠商的作品,日本不需要依賴電競比賽來擴(kuò)大游戲產(chǎn)業(yè)。
日本玩家更熱衷于游戲的極限通關(guān)
與喜歡競技對抗的玩家相比,日本玩家熱衷于游戲中的極限通關(guān),如不掉血通關(guān)、空血通關(guān)、高難度通關(guān)、游戲裝備的收集等。 即使是街頭霸王、拳擊手系列等對抗性很強(qiáng)的街頭霸王類游戲,也大多只是組織小規(guī)模業(yè)余玩家的交流進(jìn)行切磋。
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